lördag 12 mars 2011

Warhammer 40k på CalCon


Varning: Om du inte är intresserad av figurspel gör du nog bäst att hoppa över detta inlägg. Du kommer att bli uttråkad.


Helgen 25-27:e februari gick Kalmar Spelkonvent av stapeln, och lördagen den 26:e var det turnering i Warhammer 40k. Jag och min vapendragare Daniel Vorhees var arrangörer, och eftersom vi ville ha en snabb utslagsturnering hade vi bestämt oss för små arméer begränsade till 500 poäng.

Vi bestämde oss för att arrangera 40k på årets CalCon redan för ett år sedan, vid en tidpunkt då varken jag eller Daniel hade spelat sedan 90-talet. Vi var minst sagt i behov av en rejäl regeluppdatering, då det har hänt en del (*host*) mellan tredje och femte utgåvan. Dock är det som bekant ganska oinspirerande att läsa regelböcker, så vi började istället med det roligaste - att samla och måla varsin armé.
Jag bestämde mig snabbt för att spela mina gamla favoritrymdmonster Tyranids, medan Daniels val föll på Imperial Guard. Eftersom jag visste att få lag skulle kunna matcha mina siffror valde jag att sätta ihop en styrka med mycket kanonmat och ett par spjutspetsar i form av Tyranid Warriors och Genestealers. Daniel å andra sidan, satsade på ett betydligt mer udda koncept - en Imperial Guard-styrka utan tanks fast med bra (!) infanteri.

Målandet kunde börja. Jag har aldrig gillat GWs färgglada färgscheman för Tyranids, utan ville istället att de skulle se ut som på omslaget till senaste codex, med mörka glimmande ryggplåtar och vidriga bleka kroppar.
Jag använde mig av drybrush-teknik med lager på lager. Grundfärgen var Chaos Black. Skalen målade jag först med ett extra lager svart, sedan ett lager med svart uppblandat med Hawk Turquoise och till sist en highlight med turkos. Kropparna målades först med Bestial Brown och sedan Bleached Bone, vilket ger en väldigt äcklig look, som dessutom ger en hel del djup åt alla skrevor på modellerna.


Daniels vision var (och är) rubbat ambitiös - en Imperial Guard-armé med enbart kvinnor. Han använde sig av en kombination av konverterade Witch Elves och Escher Gangers från Nercromunda, avrundat med några få vintagemodeller. De absolut coolaste modellerna i armén måste vara hans Rough Riders, sammansatta av Glade Riders och Dark Elf Cold Ones, med delar från Imperial Guards, mm.

Jag har en ganska dålig arbetsmoral när det kommer till målning, och när konventet började var jag fortfarande inte färdig. Första kvällen speedpaintade jag åtta hormagaunts, och timmen innan min första match på lördagen kladdade jag på färg på mina ripper bases samt mina sista termaganter.
Daniels armé var däremot färdig och fick (med rätta) en hel del beundran. Faktum är att den är intressant nog för att förtjäna ett helt eget inlägg, men nu är det hög tid att avhandla själva turneringen.

Min slutgiltiga armé bestod av tre tyranid warriors, varav två med death spitters och en med venom cannon, ledda av en tyranid prime. Vidare hade jag 20 termaganter, 15 hormaganter, tre ripper-baser och slutligen fem vänliga genestealers. På så sätt hade jag en stor köttmassa som kunde suga upp skott, eldkraft från mina warriors och några stycken ordentliga dödsmaskiner i form av stealers.

I första matchen lottades jag mot Blood Angels i vad som måste vara en av de kortaste matcherna i spelets historia. Min motståndare gjorde sin första runda, men när jag påbörjade min förflyttningsfas deklarerade han plötsligt att han skulle spela rollspel istället, gav upp och lämnade lokalen. Jag vann förstås på walkover, men det är inget roligt sätt att vinna på. Det hela var mycket oväntat, och kändes ärligt talat ganska bittert.

I andra matchen mötte jag den Ultramarines-styrka som slagit ut Daniels Imperial Guards i första omgången. 500 poäng kommer man inte långt på med Space Marines, men han hade åtminstone haft råd med fem terminators, två små tactical squads och en general.
Matchen blev det enda den kunde bli - klassisk Space Marines vs 'nids. Han hade förskansat sig i ett hörn, där hela hans armé stod stilla och sköt för glatta livet, allt medan jag anvancerade allt närmare. När jag slutligen kom fram blev det en riktig massaker, genestealers lemlästade allt i sin väg och när matchen till sist var över fanns det bara en ensam stackars Space Marine-sergeant kvar på motståndarsidan.


Så var det då dags för finalen, där jag mötte en fruktad Chaos Space Marines-armé som av upphovsmannen själv beskrevs som "ganska lökig". Den bestod av två femmor space marines i Rhinos, två obliterators och en demon prince. Jag vet inte om ni kan föreställa er hur detta är att möta, men det är knepigt, kan jag säga.
Det enda killen gjorde var att stå still och skjuta med allt förutom sin demon prince, som alltjämt anvancerade framåt.
Jag vet inte om min motståndare hade sålt sin själ till kaosgudarna, men den där demonprinsen måste varit skyddad av någon högre makt. Inte nog med att den egenhändigt utplånade alla mina termaganter och nästan alla hormaganter - den hade en helvetisk tur med sina armor saves. Vid ett tillfälle stod den emot 35 attacker utan att ta ett enda wound. Det är fan inte naturligt.
Utan att egentligen ha gjort några taktiska misstag förlorade jag stort. All heder till min motståndare dock, han hade en bra armé och var därtill mycket trevlig.

På det hela var det ett mycket lyckat arrangemang. Vår 40k-turnering hade dubbelt så många deltagare som Fantasy Battles, som traditionellt sett alltid är störst på CalCon.
Nästa år arrangerar vi igen. Jag planerar att spela en viss Space Marines-armé, som ni med stor säkerhet kommer att få läsa mer om framöver.


Gillade du det här inlägget? Hör gärna av dig till mig med din feedback. Det finns planer på en renodlad 40k-blogg, så alla kommentarer är av intresse!

torsdag 3 mars 2011

Lyssna på Tomb King

Grave Defilers EP "Death Comes Ripping" släpps inte förrän i vår, men redan nu kan du lyssna på låten Tomb King. Kika in på vår myspace!

lördag 5 februari 2011

Retromani


Även om den eviga jakten på achievements i bland annat Resident Evil och Batman: Arkham Asylum har fortgått, har det blivit en hel del gamla spel på sistone. Jag har spenderat åtskilliga timmar med Castlevania: Symphony of the Night, svurit över svårighetsgraden i Sonic & Knuckles, och blivit dödad oräkneliga gånger av slutbossen i ett visst Mega Drive-spel.

Symphony of the Night är på många sätt det ultimata Castlevania-spelet. Hjälten Alucard må vara en patetisk mangafjant, men annars talar faktiskt det mesta till spelets fördel. Spelet har en fri struktur, vilket låter dig springa omkring i slottet på ett sätt som hade gjort Simon Belmont åksjuk. Rpg-inslag som låter Alucard levla och använda olika föremål tillför inte bara variation, utan även ett taktiskt element.
Jag är nu framme vid slutet av spelets andra del, The Inverted Castle, och om det inte hade varit för att jag slutligen upptäckt Mass Effect hade jag återigen tagit mig an den förhatliga (och löjligt stryktåliga) schakaljätten Galamoth.

Att spela Sonic & Knuckles är mer än bara nostalgiskt, det är som att vara elva år igen. Nu spelade jag visserligen aldrig just Sonic & Knuckles, men Sonic 2 spelade jag däremot så mycket att det praktiskt taget var en del av min dagsrutin.
Jag undrar om jag var mer hardcore som elvaåring eller om Sonic & Knuckles helt enkelt är svårare än Sonic 2. Jag har nämligen inte lyckats ta mig längre än Sandopolis Zone, och det är bara trejde världen.
Det mest förbryllande med Sonic & Knuckles är dock inte svårighetsgraden, utan det faktum att jag fortfarande inte hört Dr Robotniks tema. Även om jag inte mött det mustaschprydda fettot mer än två gånger måste jag säga att detta är en stor besvikelse.

Tidigare nämnda Mega Drive-spel är givetvis Golden Axe (om du inte tog det på bilden bör det överväga det faktum att du är en dålig människa) och tidigare nämnda slutboss är följaktligen Death=Adder.
Som barbarerna Ax Battler och Tyris Flare har jag och en vän återupptäckt detta gamla åbäke till spel, och vet ni vad? Det är fortfarande vansinnigt roligt.
Faktum är att det är så pass roligt att häromkvällen, när den ena handkontrollen gick sönder, bytte vi till en Master System-kontroll. Denna kontroll har bara två knappar, och tillåter dig bara att attackera och hoppa - inte använda magi. När det dessutom visade sig att det inte gick att använda continues gav vi upp, men bara för att spela re-maken för PS2. Denna ohyggliga nyversion gavs ut tillsammans med ett antal andra förstörda klassiker på den fasansfulla Sega Classics Collection.
Även om min vapendragare har en oroväckande tendens att hoppa nedför stup, hoppsparka den stackars Ax Battler i huvudet och överlag använda minst dubbelt så många continues som jag, kan jag knappt vänta. Kan han inte laga den där kontrollen snart så vi kan fortsätta att spela det riktiga Golden Axe?

lördag 22 januari 2011

Ett antagonistiskt skitspel


Låt mig börja med att säga att jag har spelat en hel del Call of Cthulhu och många andra spel som är kända för att vara oförlåtande och dödliga. Min grupp har dock aldrig dött så snabbt och så ynkligt som vi gjorde ikväll.

Av någon anledning hade vi bestämt oss för att spela 1983 års utgåva av Dungeons & Dragons. Vår käre dungeon master föreslog att vi skulle spela ett introduktionsäventyr som följde med i boxen, och försäkrade att vi åtminstone skulle ha en sportslig chans.
Innan vi ens tagit oss in i äventyrets dungeon var vår cleric redan död. Min fighter hade 3 HP kvar medan gruppens andra fighter hade 1 HP. Föga fårvånande bestämde vi oss för att göra som Arthur och hans riddare, ropa "run away!" och springa hem med svansen mellan benen.
Nu kanske du tror att vi hade råkat på något mäktigt, kanske en drake eller åtminstone en demon eller något annat styggt. Du tror fel. Våra rollpersoners patetiska tillstånd hade orsakats av tre kobolder och en daggmask.

Dungeons & Dragons är ett antagonistiskt skitspel.

fredag 21 januari 2011

Geten med tusen ungar


Arkham Horror del 2

Den reinkarnerade häxan Agnes Baker tog sin an Shub-Niggurath, och hon klarade det nästan. Hennes vänner blev snöpligt dödade av dark youngs, men Agnes kämpade tappert vidare i fem rundor. Till slut dök det sadistiska "you lose the game"-kortet upp, och Agnes blev slukad. I detta läge hade Shub-Niggurath tre doom tokens (liv) kvar. Bittert.

I Quake var det minsann inte så svårt att döda den gamla geten...

tisdag 18 januari 2011

Zombie vs Freddy


Bland filmnördar är det vida känt - återinspelningar suger. Alltsomoftast saknar de ens grundläggande existensberättigande och lämnar en bitter eftersmak.
Visst finns det undantag. Filmer som exempelvis The Thing eller Inglorious Basterds bevarar orginalets koncept, men sätter sin egen personliga twist på det hela. Dock är dessa nyversioner tyvärr bara undantag som bekräftar regeln.

Varför är det så att återinspelningar så gott som alltid suger? I ett försök att förstå detta tar sig Fatality an två färska amerikanska helgerån. Jag har sett Rob Zombie's Halloween (2007) och A Nightmare on Elm Street (2010).

För den som inte vet är Rob Zombie en amerikansk musiker vars storhetstid sedan länge är över. Under 90-talet släppte han två fantastiska skivor med bandet White Zombie och en riktigt bra soloskiva under eget namn. Någonstans därefter slog det slint. Musikkarriären stagnerade och Rob Zombie bestämde sig för att sadla om till filmregissör.
Han inledde sin filmkarriär ganska mediokert med House of 1000 Corpses och Devil's Rejects, två riktiga kalkoner späckade med splatter, skräpkultur och white trash-skildringar. Sen gav han sig alltså på Halloween, John Carpenters monumentala teen slasher.
Om han lyckades? Nja...

Vi tar en liten paus här och tittar närmare på det här med återinspelningar. Varför gör man dem egentligen?
Normalt sett finns det två olika orsaker. Antingen vill man förmedla sin egen vision av historien eller (vilket tyvärr är betydligt mer vanligt) vill man försöka tjäna pengar på någon annans framgång. Den senare anledningen är också orsaken till alla dessa oändliga uppföljare. Det är därför Jason Vorhees har dött femtioelva gånger och det finns sju Saw-filmer istället för en.

Vilken kategori tillhör då Rob Zombie's Halloween? Jag önskar att jag visste, för hur jag än vrider och vänder på det kan jag inte komma på varför den här filmen gjordes.
Rob Zombie inleder sin film med något slags försök att fördjupa karaktären Michael Myers. Hans mamma strippar för att ha råd att sätta mat på bordet, han är mobbad i skolan, och dessutom har han ett fyllo till styvfar som misshandlar honom såväl psykiskt som fysiskt.
Som jag upplever det vill Rob Zombie beskriva omständigheterna som drev Michael till att mörda för första gången, det vill säga det som på sikt gjorde honom till den maskerade mördare vi alla så väl känner igen.
Detta är kanske en intressant idé i teorin, men vad som tog John Carpenter ett par minuter att berätta i orginalet, tar här upp tre kvart av filmen. Detta är alltså mer än en tredjedel av den totala speltiden på 109 minuter.
När vi äntligen får stifta bekantskap med huvudpersonen Laurie och hennes vänner (ja, du läste rätt: huvudpersonen introduceras inte förrän efter 45 minuter) ändrar filmen tvärt riktning. Det är inte bara det att fokus förflyttas från Michael till Laurie, utan filmen byter även genré och stämning. Efter inledningens råa och faktiskt ganska obehagliga våldsskildringar, serveras vi nu teen slasher enligt standardformulär 1A. Inte den bra sortens teen slasher heller, utan snarare den sortens dynga som spottades ut i svallvågorna efter Scream.
Kvalitetsskillnaden gentemot orginalet är enorm, men innehållet är i stort sett detsamma. De främsta skillnaderna är längre fast mindre spännande jaktscener, och givetvis - mer naket. Ingen större överraskning.

Jag kan egentligen inte komma på något positivt att säga om filmen. Rob Zombie's Halloween är en av de sämsta skräckfilmer jag sett på mycket länge (och det vill inte säga lite). Malcolm McDowell är med, det är kanske coolt?

***

Nyversionen av A Nightmare on Elm Street ser på pappret ut som ännu ett taffligt försök att tjäna pengar på en trött gammal filmserie. Detta är dock inte helt sant, för även om denna remake är ganska medioker så har den också sina meriter.

Låt oss börja med att få det sagt: att se någon annan än Robert Englund som Freddy Kruger känns konstigt. Jackie Earl Haley överraskar dock i rollen som den sadistiske, hattbeprydde gamle fulingen. Det är absolut inte dåligt, bara annorlunda.

De flesta gamla ingredienserna är där. Vettskrämda ungdomar kämpar mot John Blund medan Freddy dödar dem en efter en i otäcka drömsekvenser. Klassiskt.

Filmen har dock sina problem. Av någon outgrundlig anledning har manusförfattarna bestämt sig för att göra om Freddy till pedofil. Denna lilla modifikation är så dum att den inte förtjänar någon vidare kommentar. Dessutom bleknar denna lilla lustighet jämte det faktum att filmen inte etablerar en huvudperson förrän efter över en tredjedel av speltiden har passerat (anar jag ett mönster här?). När filmen för tredje gången har tagit livet av den förmodade huvudpersonen börjar man liksom tappa intresset.

Avslutningsvis måste jag påpeka det roliga i att hjältinnan spelas av Rooney Mara som kommer att spela Lisbeth Salander The Girl With the Dragon Tattoo, den amerikanska versionen av Män som hatar kvinnor.
Återinspelningar som nisch - där kan vi snacka b-skådis...

onsdag 12 januari 2011

Jericho förtjänar upprättelse


Clive Barker's Jericho är ett spel som fått en hel del skit sedan det släpptes hösten 2007. Jag testade spelet när det var nytt, men hann egentligen aldrig bilda mig en uppfattning. Nu har jag avslutat en första genomspelning och känner ett starkt behov av att uttala mig i frågan. Det är nämligen så att Jericho förtjänar upprättelse.

Spelet är ett ganska traditionellt fps kryddat med några innovativa idéer. Vi följer specialförbandet Jericho, soldater med övernaturliga förmågor. Vi har "blodshäxan" Church, telekinetikern (tillika baben, se bilden) Black, shamanen Delegado, mfl.
Storyn är både välskriven och kryptisk på klassiskt Barker-manér. Jericho-styrkans uppgift är att bekämpa en varelse som kallas den förstfödde. Den förstödde var Guds första skapelse, men den var ondskefull och fängslades på en plats bortom tid och rum. Gud skapade sedan människan med egenskaper som känslor och samvete, egenskaper som den förstfödde saknar.
Flera gånger under historien har den förstfödde försökt bryta sig ut från sitt fängelse, och den slogs med Jericho-styrkans anfäder redan i antikens Sumer.
Låter det förvirrande? Det är inte speciellt komplicerat egentligen. Det är dock ett tydligt bevis på att Jericho är ett storydrivet spel. Detta innebär också att spelet är ganska linjärt, men det är inte heller nödvändigtvis en nackdel.

Det spelmekaniska upplägget är fiffigt och dessutom ganska orginellt. Ross, Jericho-styrkans ledare, blir dödad tidigt i handlingen. Han fortsätter dock existera som en slags metafysisk existens eller ande, om ni så vill.
Detta ger spelaren möjligheten att som Ross besätta styrkans medlemmar, dvs hoppa mellan karaktärerna. Detta är både den största behållningen och själva meningen med spelet. Varje karaktär har nämligen sina unika vapen och specialförmågor, vilket öppnar för en hel del taktik. Ibland är det rentavt nödvändigt att använda en viss karaktär för att exempelvis döda en miniboss eller lösa ett pussel.
Att snabbt hoppa mellan olika karaktärer i stridens hetta är barnsligt kul. När man väl fått kläm på vem som gör vad går det till och med att kombinera deras förmågor med spektakulärt (och blodigt) resultat.

En vanlig åsikt är att Jericho inte är speciellt skrämmande, och detta stämmer. Jag skulle snarare kalla det mardrömslikt och obehagligt. För ett gammalt Clive Barker-fan känns det ganska hemtamt.
Frågan är dock varför folk tar upp detta som en invändning. Jericho är trots allt en förstapersonsskjutare, inte survival horror. Om du vill ha Silent Hill - spela Silent Hill. Sitt inte där och gnäll som en liten flicka.

Något annat man ofta hör är att Jericho skulle vara svårt till följd av dålig bandesign. Speciellt stora problem verkar folk ha haft med de exploderande fienderna, men gissa vad som hjälper mot dem? Var inte där när de exploderar.
Under hela min genomspelning lyckades dessa ökända självmordsbombare ha ihjäl mig en eller max två gånger. Totalt. Min slutsats blir således att om du upplever detta som ett problem är du förmodligen ingen vidare bra gamer.

Överlag har Jericho en lagom balanserad svårighetsgrad. På de absolut svåraste momenten i spelet tog det mig ungefär tre försök att sätta det. Det är med andra ord varken speciellt svårt eller speciellt lätt.
Det är dessutom bra avrundat med ett antal kluriga och riktigt roliga bossar. Till en början kommer det en boss i slutet av varje akt, men i takt med att man närmar sig slutet ökar frekvensen avsevärt. Sista akten är en veritabel bosskavalkad, som tyvärr saboteras lite av den korkade slutbossen.

Allt som allt är Clive Barker's Jericho ett riktigt bra spel. Visst, det må vara linjärt, men detta uppvägs av intressant spelmekanik, tät stämning och en bra historia.
Sedan kanske vissa gamers känner sig hotade av ett storydrivet fps, men för dessa individer finns det alltid lobotomialternativ som Army of Two.

Fatality rekommenderar!